2014/12

數位「活」藝術 《teamLab Shake!藝術展》撼動人心

日本數位先驅teamLab(團體實驗室)投下藝術震撼彈!

首度打造大型數位互動科技空間

活現古代先賢上乘之作 演繹自然萬物之美

即日起至2015/3/1於日本科學未來館體現藝術X數位X娛樂的美好世界

來自日本並以互動藝術創作聞名世界的teamLab(團體實驗室),繼去年於台北市立美術館展出「世界是那麼可愛,那麼的美麗」作品,將自然人文、國粹書法以及繪畫結合互動科技技術,展現繽紛生動的互動全幅景觀,其高超的互動科技以及美輪美奐的影像展現,廣受大眾好評。緊接著,teamLab(團體實驗室)便在時尚之都-紐約,藉著舉辦《數位科技》與《未來的遊樂園》特展更是大放異彩,證明了藝術無國界也無年齡之分。

獲得全球科技專業人士注目的數位互動先驅-teamLab(團體實驗室),除了屢次在展覽中贏得大眾目光之外,也曾於全球最大的虛擬實境藝術節-LAVAL VIRTUAL得到「建築藝術文化獎」的殊榮。而今年,teamLab(團體實驗室)為了讓大眾也能欣賞更多奇幻美麗的藝術作品以及體驗數位創作的樂趣,傾注全力將歷年代表作品帶回日本國土,以超出想像的尺寸和最先進的技術,即日起至2015/3/1於日本科學未來館舉辦teamLab(團體實驗室)首度個展,共展出14件驚艷視覺的數位藝術作品,其展覽分為兩個展區,包含:有著經典新舊之作的《teamLab Shake!藝術展》與極度饒富創意與想像力的大型互動遊戲空間《未來的遊樂園》,民眾可以自由地穿梭在兩個展區中,透過進入teamLab(團體實驗室)所打造數位藝術世界,親身體驗且發掘藝術、科技、遊戲與學習的箇中奧妙。

teamLab(團體實驗室)希望能將《teamLab Shake!藝術展》以及《未來的遊樂園》所賦有的藝術性、娛樂性與科技性,帶給各個年齡層的朋友,藉著在參觀與遊戲的過程中,感受數位娛樂的美好以及互動科技的奧妙之處。

展覽資訊

展覽期間:2014年11月29日(星期六)至2015年3月1日(星期日)

展覽地址:東京 日本科學未來館(東京都江東區青海2−3−6)

官方網站:http://odoru.team-lab.net/tw/ 

 
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《共存‧Flowers and People, Cannot be Controlled but Live Together, for Eternity》

作品連結: http://odoru.team-lab.net/tw/art/art03.html

作品概念:

此作以東京的花朵為題,在1個小時內將東京一年四季的花朵都完美展現。此作品是透過電腦程式不斷地進行運算與描繪,將花朵從誕生、生長、結出花蕾、開花,到不久後的凋謝、枯萎與死亡的過程重複上演,也就是說,花朵永遠重複著誕生和死亡。但,遍地花朵會根據觀賞者的行為舉動,展現出一剎那的凋謝枯萎,或是誕生成長齊開花,而眼前這一瞬間的畫面,錯過就無法再度欣賞了。

 teamLab思索著:「在我們所生活的大地中,那令人心曠神怡、開滿許多花朵的地方,到底哪些是人為栽種的?哪些又是野生的?從哪邊開始是大自然?又從哪邊開始才是人為栽種?」…….其界線極為曖昧。也就是說,大自然與人類之間,其實並非是對立的概念,而那所謂令人感到舒適的”大自然”,就應該是包含了人為栽種的生態結果。人類似乎開始懂得遵循大自然是無法掌握也無法控制的這個規則,進而在此規則下努力培育,才能創造出這塊令人感到舒適的自然景像。

 
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《極樂世界‧Nirvana》

 作品連結: http://odoru.team-lab.net/tw/art/art01.html

 作品概念:

江戶時期著名的京都鬼才畫家Ito Jakuchu伊藤若冲擅長以「點繪」的獨特手法來表現珍禽異獸與大地景象。伊藤的點繪畫風與現代的像素畫皆以眾多”點狀”組成畫面,此畫法難度與限制雖然高於其他手法,但也因為具有獨特美感而被保留與延續。

 今日,teamLab將伊藤為人熟知的動物畫作透過數位轉換與運用視覺混合原理處理後,賦予平面畫作全新的生命力,以大面積且繽紛靈動的表現方式,讓世人再次感受伊藤若冲眼中的極樂世界,而此作品也具體地將「點繪」藝術的過去、現在以及未來樣貌全部串接。

 
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《幻光‧Crows are chased and the chasing crows are destined to be chased as well‒Light in Dark》

作品連結: http://odoru.team-lab.net/tw/art/art02.html

作品概念:

本作teamLab利用電腦裡的三次元空間建構出立體的世界,並且在這個世界中帶領我們考察日本先賢們的空間認知。墨色的神烏在空間中不斷盤旋飛舞,牠飛行的軌跡在空中畫出墨跡,神烏在空中相互追逐又相互撞擊後變成花朵並凋謝而去。

日本動畫大師Ichiro Itano板野一郎確立了只有日本動畫才能創造出來的特異表現手法-「板野サーカス(板野馬戲團)」。整個畫面被無數的飛彈淹沒而每個飛彈都以不符合遠近感的手法描繪出來且在空間之中亂舞紛飛,再配合著超高速的攝影角度移動手法變更視角,營造出整體且驚人的影像之美。

本作品乃是對「板野馬戲團」的致敬作。藉著在三次元空間之中重現二次元動畫作品所營造誇張手法的方式,來探討日本動畫師們所創作的變形空間之中有著怎樣的空間認知。

 
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《水族館‧Sketch Aquarium》

作品連結: http://www.team-lab.net/tw/all/products/aquarium.html

作品概念:

孩子們可以在已經畫出魚類輪廓的繪圖紙上自由地塗上顏色,創造出自己原創的海洋生物。然後讓被創造出來的海洋生物游入影像的大海之中,悠遊自在地游泳。觀賞者們也可以靠近牠們然後投下飼料,這麼一來影像中的海洋生物就會靠近過來。

 希望透過繪畫的方式,讓正在對世界充滿好奇的孩子,了解到海底生物的多樣性,以及加強孩子們的創意以及想像力,並在完成繪畫之後,在數位水族館內了解如何去餵養以及愛戴自己創作。

 
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《神靈所在之時‧Story of the Time when Gods were Everywhere》

作品連結: http://www.team-lab.net/tw/all/products/stgse.html

作品概念:

當文字接觸到你的影子時,該文字所內含的世界將會被表現出來。從文字之中誕生出的事物們將會在這世界之中交互影響。

 在遠古時代裡不管是森林、草原、山嶺、河川之中都寄宿著神靈,據說人們為了和這些神靈溝通交流而創造出了象形文字。透過這些文字,你所喚出的世界將會和周圍人們所喚出的世界連續交互作用,你與周圍人們的行動也會對世界造成影響,也就是說世界將在你的手中被創造出來,而本作品的每一個瞬間都是無法再次看到的景色,永遠不斷創造出全新的剎那。

 
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《世界是那麼可愛,那麼的美麗‧What a Loving, and Beautiful World》

作品連結: http://odoru.team-lab.net/tw/art/art07.html

作品概念:

文字在古時候是被刻在龜殼、牛骨、鹿骨或青銅器上的。那時,每一個文字都擁有一個自己的世界。漂浮在空中的字,不僅對你的影子產生反應,並通過你的影子傳播它的世界。每一個文字所代表的世界與其被注入的情感,加上周圍人們行動的影響,創造著出一個個全新的文字世界。

影像的背後存在著空間。文字衍生出來的花與木,蝴蝶與小鳥等,在受到空間裡其他事物影響的同時,通過演算處理後在三維空間裡生成動畫。比方說,有風吹過的話,文字會受到風的影響,而人們若溫柔對待時常飛翔於花木之間的蝴蝶與小鳥,同樣也會受到牠們的歡迎。文字衍生出來的各種事物根據它們在空間中的位置與關聯性等,被用非常簡單的規則生成即多元化又非常自然的動畫。自然界裡是沒有相同的瞬間的。同理,作品的每個瞬間不會被再次重現,而總是在創造著新的景象。

 
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《生命,以生命之力活著‧Life Survives by the Power of Life》、

《Cold life》

作品連結: http://odoru.team-lab.net/tw/art/art04.html;http://odoru.team-lab.net/tw/art/art05.html

作品概念:

大自然的恩惠和威脅、文明的恩惠和威脅,都是保持連續而又緊密相關的,它沒有絕對的惡意或美好。不管是好是壞的狀況來臨時,我們都必須去面對且繼續生活下去,而這就是”生命”。

 
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《花與屍‧Flower and Corpse Glitch Set of 12》

作品連結: http://odoru.team-lab.net/tw/art/art06.html

作品概念:

「以前的日本人是否以不同於現今的觀點來捕捉世界、來看待世界呢?所以才會培育出與西方透視圖(Perspective)不同的空間邏輯理論嗎?」以這樣的『超主觀空間』為基礎概念,透過teamLab所思考的日本空間邏輯思維,將立體建構在三次元空間上的世界影像化作品。作品從12個觀點切割故事空間,並利用配置在現實空間的12台巨大面板在現實空間中展開。

 日本的美術表現與遠近法不同,犧牲了客觀掌握的空間物理性資訊,也因為作品失去焦點的關係,所以讓鑑賞者的位置更加多元。而為了把視點周圍四方的空間切割出來,正如此作品一樣,用不同視點來切割空間,用不同的畫面來表示現實空間。另外,這樣的表現法容易讓人聯想到與故事無關的場所,同時也比較容易讓鑑賞者更容易融入畫中人物,呈現出客體與主體曖昧且表裡一體的故事空間。

 我們試著以日本繪畫般的表現,將電腦上假想的3次元空間平面化,透過這樣的方式,就可以進一步探索日本的先人是以什麼樣的視覺性來看待空間,以什麼樣的觀點來掌握世界。